Rabu, 05 Agustus 2015

VIRTUAL GOGGLES





Virtual Goggles, bukan merupakan hal baru dalam perkembangan teknologi dunia saat ini. Istilah virtual reality dipakai pertama kali di awal tahun 1990-an dan di ubah menjadi virtual goggles pada tahun  8 oktober 2010 pada game video dan komputer, terutama untuk permainan tembak-menembak dari sudut pandang orang pertama. VR ini memberikan realitas buatan yang membawa manusia pada area 3D buatan komputer. Sistemvirtual reality (virtual goggles) ini menggunakan stereoscopic goggles (kaca mata) yang menyediakangambar 3D dan  perangkat elektronik lain berbasis sensor dipasang pada badan untuk memberikan efekseolah-olah pemain bisa memegang objek-objek yang tampak pada kaca mata 3D.

Virtual goggles adalah lingkungan buatan yang dibuat dengan hardware dan software komputer danhadirkan kepada pengguna sedemikian rupa tampak seperti nyata. Untuk memasuki virtual goggles,pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus untuk berhubungandengan sistem komputer. Dengan cara ini, minimal tiga indra dikontrol oleh komputer. Untuk pengalaman yang lebih baik, pirantivirtual reality juga memonitor kegiatan pengguna. Misalkan, kacamata khusus (google) melacakbagaimana bola mata pengguna bergerak dan meresponnya dengan mengirimkan masukan video baru.

Istilah virtual reality kadang digunakan lebih umum untuk menyebut dunia virtual yangdirepresentasikan dalam komputer, meskipun hanya berbasis representasi teks dan grafik. Sarung tangan dan body wrap yang dikendalikan komputer dapat menstimulasi rasa sentuhan padatubuh manusia seolah mereka saling bersentuhan. Virtual goggles merupakan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Kebanyak berupa virtualexperiences, ditampilkan di layar komputer atau lensa stereoscopic display. Beberapa system yangsudah maju dilengkapi dengan efek yang tidak kelihatan namn dapat dirsakan, ini yang disebut denganforce feedback. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan maya-nya melalui perangkat inputseperti keyboard dan mouse atau melalui perangkat elektronik lain seperti sarung tangan elektronik,bahu tangan virtual atau treadmill gerak putar, seperti kursi film 3D yang bergerak sesuai dengan gambar film.

Virtual goggles (virtual reality) punya varian lain yang disebut Spatially Immersive Displays. Prinsipnyapada sebuah ruang di semua sisinya dipasang layar flat lebar sehingga seluruh jangkauan pandangmanusia di dalam ruang tersebut tertutupi oleh tampilan objek yang disimulasikan. Hasilnya, orang akanmerasa benar-benar berhadapan dengan objek tersebut. Contohnya adalah simulasi untuk melakukantesting terhadap desain sebuah bangunan yang akan direalisasikan misalnya mal, stasiun kereta, hotel, dan lain-lain.

Pada VR berbasis simulasi contohnya adalah simulasi berkendaraan. Simulator terdiri dari beberapasistem yaitu visual jalan raya lengkap dengan tanjakan, lobang jalan dan lampu lalu lintas. Kendaliperangkat yang sangat mirip dengan mobil nyata, serta sensor-sensor penunjang. Pendek kata, orangyang mengendarai mobil simulasi akan merasakan kondisi yang sama persis ketika di jalan raya yangsebenarnya. Termasuk jika dia melewati jalan berlobang akan juga merasakan goncangan.


http://gantenkpti.blogspot.com/2012/12/posting-by-syafriadi-firdani-virtual.html

SixthSense Technology


SixthSense adalah sebuah perangkat antarmuka (interface) gestural yang dapat digunakan untuk menghubungkan dunia fisik di sekitar manusia dengan informasi digital. SixthSense memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan informasi digital dalam dunia fisik hanya dengan menggunakan gerakan tangan. Gerak tangan dan jari-jari tersebut akan dipahami secara otomatis untuk kemudian mampu memanipulasi informasi digital ke dalam dunia fisik.
SixthSense terdiri dari komponen-komponen seperti proyektor dengan ukuran kecil, cermin, kamera, dan ponsel yang terintegrasi satu sama lain dan mampu berfungsi layaknya sebuah komputer dengan koneksi ke internet. Pengguna dapat melakukan aktivitas sehari-harinya seperti menelepon, menggambar, mengambil foto, membaca buku, dan lain-lain, tanpa harus membawa banyak perangkat.
Prinsip teknologi SixthSense ditemukan dan dikembangkan oleh Pranav Mistry, seorang insinyur muda asal India yang lulus dari MIT (Massachusetts Institute of Technology) dengan predikat PhD. Pemberian nama SixthSense didasarkan pada pemikiran bahwa perangkat ini dikendalikan oleh gerak tubuh manusia, sehingga dapat dianalogikan sebagai pelengkap lima indera yang sudah dimiliki oleh manusia. Pada tahun 2009, SixthSense mendapatkan anugerah Invention Award yang diprakarsai oleh majalah Popular Science.

Sejarah Lahirnya SixthSense
Pranav Mistry sangat terobsesi untuk mengintegrasikan penerimaan informasi dan interaksi antara dua dunia yang berbeda, yaitu dunia fisik dan dunia digital. Eksplorasi pertamanya dimulai pada tahun 2000, ketika ia membuat sebuah perangkat kecil dari komponen-komponen mouse yang mampu mereplikasi dunia fisik ke dalam dunia digital. Tahun-tahun berikutnya ia melakukan eksplorasi lain dengan membuat sebuah pena yang dapat menghasilkan gambar tiga dimensi. Aplikasi pena ini diterapkan untuk membantu para arsitek dan desainer.
Eksplorasi-eksplorasi ini mencoba menggiring komponen yang ada di dunia fisik ke dalam dunia digital, dengan tujuan membuat komputasi interface yang lebih intuitif. Namun akhirnya ia menyadari bahwa manusia tidak terlalu tertarik dengan komputasi. Manusia hanya tertarik pada konten sebuah informasi yang didasarkan pada rasa keingintahuan yang tinggi. Manusia lebih ingin mengetahui dan memahami dinamika yang terjadi di sekitarnya.
Pranav Mistry kemudian mencoba melakukan pendekatan dengan cara terbalik. Berangkat dari pemikiran tersebut, lahirlah teknologi SixthSense yang memungkinkan berbagai obyek nyata di sekitar manusia dapat ikut dilibatkan dalam interaksi di dunia digital. Tujuan utama dari teknologi ini adalah mendapatkan kemudahan dalam menghubungkan dunia nyata dan dunia digital.

Komponen SixthSense Technology
Prototipe atau bentuk awal SixthSense diliputi oleh beberapa komponen yaitu, sebuah proyektor ukuran kecil yang bisa dimasukkan ke dalam saku, cermin, kamera, dan ponsel. Proyektor dan kamera terhubung dengan perangkat komputasi mobile yang ada dalam saku pengguna.
Proyektor yang menggunakan teknologi LED (Light Emitting Diode) ini dapat memproyeksikan informasi visual yang dikirim oleh ponsel ke permukaan apapun yang ada di hadapan pengguna, baik berupa kertas, tembok, tangan, atau bahkan pada tubuh orang lain. Saat ini telah dikembangkan proyektor dengan teknologi laser yang mampu meningkatkan ketajamannya.
Dengan menggunakan teknik computer vision, kamera yang dilengkapi dengan webcam bertugas mengenali, melakukan tracking, dan menangkap gerakan tangan pengguna dan obyek fisik di hadapannya. Pertama-tama kamera mengumpulkan semua gambar, kemudian mencoba mengenali warna dan bentuknya serta mampu memahami algoritma yang membentuknya. Menurut Pattie Maes, cara kerja perangkat ini didasarkan pada pengenalan gambar dan karakter. Secara teknis memang sangat kompleks, namun dapat memberikan hasil yang lebih intuitif untuk digunakan dalam beberapa kasus.
Informasi yang telah tertangkap oleh kamera, kemudian akan dikirimkan ke ponsel. Ponsel yang terkoneksi dengan internet akan memproses informasi berupa menggunakan algoritma untuk mengidentifikasi obyek. Ponsel ini dilengkapi perangkat lunak khusus yang mampu mengintepretasikan gerakan tubuh.
Sebelum terciptanya algoritma yang mampu mengenali gerak tubuh, SixthSense pernah dilengkapi dengan colored finger caps atau penanda jari yang berwarna. Fungsinya adalah membantu kamera untuk menangkap gerakan tubuh.

Prinsip Kerja SixthSense Technology




Perangkat dari teknologi sixth sense terdiri dari proyektor mini, cermin, dan kamera serta marker (penanda) berwarna. Perangkat ini dapat dikalungkan. Baik proyektor maupun kamera dihubungkan dengan ‘laptop/PDA” mini. Proyektor akan ‘menembak’ ke permukaan dan objek fisik untuk kemudian oleh kamera mengenali serta mengamati gerakan tangan dan obyek fisik. Dengan teknik simple computer-vision, data informasi pergerakan dan formula marker akan memproses data video stream yang diambil oleh kamera. Sementara kamare akan terus mengikuti jejak pergerakan marker (visual tracking fiducials) yang dipasang pada ujung 4 jari tangan.
Gerakan jari tangan (4 marker warna) dan formulasi/susunan tersebut lalu dibandingkan dengan informasi data yang tersimpan melalui simple computer-vision techniques, dan kemudian rangkain informasi yang diolah akan menjadi sumber input bagi ‘laptop/PDA” mini untuk mengambil kesimpulan. Kesimpulan ini lalu diproses dan outputnya akan ditampilkan melalui jendela proyektor mini.
Sampai saat ini, perangkat teknologi sixth sense baru dapat digunakan untuk aplikasi peta ‘sixth-sense’, pengambaran, dan interaksi pada objek tertentu (seperti buku, koran, dinding tertentu). Dibidang peta, kita dapat menge-zoom-in dan zoom-out hanya dengan gerakan tangan pada peta digital tersebut. Dari gerakan 4 jari tangan yang bermarker tersebut, maka kamera akan mengirimin informasi dan memerintahkan komputer mengeluarkan output melalui proyektor mini. Begitu juga halnya dalam aplikasi gambar digital. Aplikasi lain adalah kemampuan memberi informasi lebih pada suatu objek yang sedang kita amati. Contohnya seperti pada gambar “isi koran” yang dapat memunculkan video yang berkaitan dengan isi koran tersebut. Dan terakhir adalah ketika tangan membuat lingkarnan pada pergelangan tangan, maka perangkat ini akan menampilan jam analog ‘ilusi’ pada pergelangan tangan.

Aplikasi SixthSense dan Perkembagannya
Dengan memadukan gerak tubuh dan dunia komputasi digital, SixthSense mampu membawa informasi digital yang bisa dibawa ke mana saja dalam kehidupan nyata. Dengan bermacam-macam aplikasinya, SixthSense mampu melakukan implementasi yang menunjang kelangsungan hidup manusia.
Contoh aplikasi SixthSense yang paling sederhana adalah membuat ilustrasi atau gambar dengan tangan telanjang. Tidak hanya terbatas pada dinding saja, namun manusia juga bisa melakukannya di atas kertas kosong. Pranav Mistry juga telah mengembangkan aplikasi peta seperti pada Google Maps. Pengguna akan mampu menjelajahi peta pada sembarang permukaan, lengkap dengan fleksibilitas untuk melakukan zoom in, zoom out, dan panning menggunakan gerak tangan intuitif. Sistem dalam teknologi ini juga memungkinkan implementasi kamera gestural untuk mengambil foto, hanya dengan melakukan gerakan yang mengisyarakat framing. Adapun aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk menggambar sebuah ikon atau simbol di udara bebas, dengan menggerakkan jari telunjuk yang bisa mengenali simbol tersebut sebagai perintah. Sistem juga mampu memperbesar kegunaan obyek fisik yang digunakan oleh pengguna, sehingga mampu memproyeksikan informasi yang lebih. Implementasinya seperti pada koran yang mampu menampilkan informasi dinamis layaknya animasi atau video.
Masih banyak bentuk kegiatan yang bisa menjadi implementasi dari aplikasi teknologi SixthSense, seperti menelepon tanpa menggunakan ponsel, melihat jadwal penundaan keberangkatan pesawat, atau bahkan memindahkan data dengan mengambil dan memasukkannya ke dalam monitor komputer. Semua itu dapat dilakukan dengan tangan telanjang.
Semua hal di atas adalah bentuk-bentuk aplikasi baru yang akan terus dikembangkan dalam teknologi SixthSense. Esensi utama dari teknologi ini terletak pada potensi untuk menghubungkan dunia nyata dengan dunia maya atau internet, untuk kemudian menamplikan informasi pada obyek itu sendiri. Seiring dengan perkembangannya nanti, SixthSense sangat mungkin digunakan sebagai alat yang membantu manusia dalam pemilihan produk atau merek. Konsumen hanya perlu melihat sebuah produk dan meletakkannya di tangan, kemudian SixthSense akan memperlihatkan kualitas produk atau merek tersebut. Konsumen akan dengan sangat mudah memilih produk yang berkualitas sekaligus sesuai dengan preferensi mereka.

Sumber :
id.wikipedia.org
nusantaranews.wordpress.com

Littmann Electronic Stethoscope



Stetoskop adalah salah satu alat medis yang digunakan untuk memeriksa detak jantung pasien. Tidak heran alat ini sangat penting bagi dokter-dokter hehehe... kemajuan teknologi tentunya bertujuan untuk membantu manusia. Nah salah satu fungsinya juga dapat diterapkan di dunia kedokteran.  Teknologi baru yang diterapkan pada stetoskop bernama Littmann Electronic Stethoscope.


3M Littmann Electronic Stethoscope adalah sebuah stetoskop digital yang telah dilengkapi dengan teknologi Bluetooth. Penggunaan teknologi Bluetooth sering berhubungan dengan audio atau suara tetapi ternyata juga bisa diterapkan untuk stetoskop.
Perangkat ini dirasa lebih mudah dan canggih dibandingkan dengan stetoskop manual. Gadget ini sama fungsinya dengan stetoskop pada umumnya. Namun dengan gagdet ini dokter dapat mendengar, merekam dan memutar ulang dengan suara yang dapat diatur.
Stetoskop yang satu ini mempunyai fitur yang biasanya ada di sebuah earphone yaitu dikenal dengan nama Noise Canceling yaitu sebuah fungsi untuk mengurangi suara berisik yang datang dari luar sehingga suara yang dihasilkan benar-benar baik. Stetoskop ini juga bisa merekam suara detak jantung, paru-paru dan lainnya dan kemudian file suara tersebut dapat ditransfer ke komputer melalui koneksi Bluetooth tersebut.
Dalam paket penjualannya juga telah disertakan sebuah software Zargis StethAssist yang akan digunakan untuk menganalisa suara yang direkam. Harga 3M Littmann Electronic Stethoscope adalah US$ 379 (hampir 4 jutaan rupiah).


Electric Eye, suatu teknologi kesehatan yang baru-baru ini dikembangkan oleh MIT. Electric eyes diciptakan untuk membantu mereka para penyandang tuna netra yang ingin dapat melihat seperti manusia normal lainnya. Sensor yang ada pada alat ini berfungsi untuk menggantikan syaraf-syaraf mata yang selanjutnya dikirim menuju otak.

Electric Eye terdiri dari chipmikro dan kaca mata khusus. Kaca mata tersebut dilengkapi dengan kamera, sehingga kaca mata itu bisa menangkap gambar. Selanjutnya pencitraan yang sudah diambil ditransmisikan ke mikrochip. Mikrochip sendiri ditanam di dalam mata  yang dihubungkan dengan syaraf-syaraf retina.mikrochip tersebut terbuat dari titanium agar tidak rusak terkena cairan. Menurut penelitian, jika retina mata diberi rangsangan listrik, maka syaraf pada retina akan mengirimkan sinyal ke otak lalu orang tersebut dapat melihat sesuatu.

Begitu pula dengan teknologi Electric Eye, pencitraan dari kamera ditransmisikan ke mikrochip titanium, setelah mikrochip mengolah pencitraan kamera, selanjutnya mikrochip mengirimkan sinyal/impuls listrik ke syaraf pada retina. Syaraf ini akan meneruskan impuls ke otak sehingga orang buta dapat melihat pencitraan tadi. Sampai saat ini teknologi Electric Eye masih dikembangkan untuk meningkatkan performa dan keamanannya.



Sumber:
www.time.com
http://asus21.blogspot.com/2014/03/ini-dia-teknologi-teknologi-tercanggih.html
http://trooper09.blogspot.com/2010/07/electric-eye.html

Minggu, 11 Januari 2015

Pendapat dalam perkembangan telematika pada masa yang akan datang serta pandangan dalam segi positif dan negatifnya.


Teknologi yang maju akan memungkinkan para penggunanya semakin mudah melakukan sesuatu. Perkembangan, penelitian akan suatu alat dan material tertentu yang akan mendukung percepatan teknologi tidak akan pernah berhenti. Pada bidang telematika sendiri informasi bisa dihadirkan dengan perangkat yang mudah di genggam layaknya ponsel tablet dan net book. Sangat mungkin di masa akan datang hadirnya informasi dan komunikasi dapat di sediakan dengan perangkat seperti jam tangan atau kacamata. Perangkat lunak akan berkembang seiring dengan perkembangan perangkat keras seperti sensor-sensor tertentu yang digunakan untuk pengambilan dan pertukaran data. 

Adapun dalam perkembangan teknologi saat ini dan yang akan datang pasti memiliki segi positif dan negatifnya, dari yang sudah dijabarkan diatas bahwa teknologi tercipta untuk membuat para penggunanya lebih mudah dalam melakukan sesuatu atau bisa untuk menghemat daya dan ekonomi dari pengguna tersebut. Teknologi yang maju pun membuat para pengguna cepat dalam bertindak, membuat keputusan sehingga dalam bidang tertentu seperti medis teknologi ini akan sangat berguna.

Namun teknologi tidak selamanya memberikan sesuatu yang positif, jika tidak di dukung dengan tingkat keamanan dan pengawasan yang tinggi maka akan banyak para pengguna yang tidak bertanggung jawab memanfaatkan situasi ini untuk kepentingan pribadi. Sisi negatif pada teknologi pun terasa pada kalangan remaja bila tidak diawasi dengan baik, kecendrungan mereka menggunakan teknologi pada hal-hal yang negatif akan mempengaruhi kehidupannya dalam sosial dan akademis. Sehingga akan tercipta generasi yang kurang baik pada lapisan masyarakat juga bukan tidak mungkin akan terjadi peningkatan tingkat kriminalitas pada masyarakat. Jika semua hal mudah di akses pada teknologi yang akan datang ada kemungkinan akan timbul sifat malas dan penurunan interaksi sosial di masyarakat.

Jelaskan bagaimana cara pengamanan layanan telematika dilihat dari aspek jaringan komputernya baik yang menggunakan kabel maupun tanpa kabel (wireless)?



Pengamanan layanan telematika terus berkembang semenjak telematka itu di kenalkan secara global. Dengan membuka layanan yang bisa di akses secara publik maka otomatis semua user dengan berbagai kalangan bisa melihat informasi tersebut. layaknya sebuah papan iklan yang di pasang di sisi jalan, keamanan dan kepastian informasi dari papan iklan itu pun tidaklah aman karena mungkin banyak orang yang bisa menghapus, mengubah atau mengganti papan tersebut. Maka dengan demikian beberapa asosiasi penyedia layanan internet menyediakan enkripsi data, file dan informasi lain. lebih dari itu mereka menyediakan protokol-protokol khusus untuk mengamankan data dari pihak yang tidak berwenang.

Jaringan komputer yang berkembang saat ini sudah menyediakan fasilitas Virtual Private Network yang mana jaringan itu berada di dalam jaringan besar seperti internet. Dengan adanya beberapa logistik pada fisik jaringan yang di buat oleh insinyur seperti subnetting dan lain-lain jaringan pada sebuah departemen atau  perusahaan hal tersebut lebih mengamankan sebuah jaringan baik pada jaringan kabel maupun jaringan non-kabel (wireless).

Penjelasan tentang perkembangan jaringan komputer sebagai sarana yang digunakan dalam proses telematika


Jaringan komputer yang terus berkembang seiring dengan disediakannya web pada internet sekitar tahun 1990 menyebabkan informasi dan komunikasi tergabung menjadi satu hingga dinamakan dengan Telematika. Perkembangan jaringan komputer tersebut sangat berpengaruh besar dalam masyarakat global. Telematika memegang peranan penting dalam pembelajaran, bisnis dan juga jejaring sosial, maka seiring berjalannya waktu kebutuhan masyarakat global pun semakin bertambah, untuk itu di perlukan kemajuan perkembangan jaringan pada komputer atau media lain yang digunakan dalam telematika.

Dengan terhubungnya komputer satu sama lain pada jaringan besar internet maka otomatis pertukaran data antar komputer pasti akan terjadi. Dengan demikian penggunaan layanan tersebut sangat potensial bila dipakai pada sisi komersial. bukan hanya dipakai pada bisnis saja, banyak para developer menggunakan internet dan jaringan-jaringan kecil sebagai sarana memecahkan masalah yang ada pada masyarakat. sehingga kemudian tercipta kehidupan yang lebih ekonomis dan efisien.